Interaksi Manusia Dengan Komputer

Unknown Reply 6:40 PM
Ruang Lingkup IMK
Ruang Lingkup IMK meliputi 3 komponen :
1.Manusia, Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer.
User ini berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer.
2.Komputer, merupakan peralatan  elektronik   yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).
3.Interaksi, manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka (Brandware)
Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Pengertian IMK
Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi atau berkaitan satu sama lain.
Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.
KOMPONEN I.M.K
1.USER
Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi; dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses.
Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer).
2.KOMPUTER
Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem; mulai komputer berskala kecil /desktop sampai ke skala besar seperti komputer super.
Ataupun suatu teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) kebenda.
3.INTERAKSI
Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialogdengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja; secara tidak langsung interaksi melibatkan background atau batch prosesing.
Yang terlibat dalam IMK adalah :
Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuanmemecahkan masalah
Ergonomi : kemampuan fisik user
Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
Bisnis : pemasaran
Desain grafis : presentasi interface
Dan lain-lain.
Pengenalan Konsep IMK
Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia – Mesin
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly“ pada MMI hanya di kaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.
User Interaction Device dan I/O
HUMAN ( MANUSIA )
X Pengguna/ User
X Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada
X Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas Utama
X Brainware: orang yang menggunakan kemampuan logikanya untuk bekerja dengan komputer
X Untuk merancang sesuatu bagi seseorang, kita perlu mengetahui kapasitas dan keterbatasan dari seseorang tersebut.
X Kita perlu tahu apakah ada sesuatu yang membuat orang mendapatkan kesukaran atau kelebihan, yang mana sesuatu tersebut (pekerjaan)
MEMORI MANUSIA
Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- Tempat penyaringan (sensor)
- Tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- Memori jangka panjang
MEMORI PENYARING
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima raAngsang sentuhan
MEMORI JANGKA PENDEK
Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
MEMORI JANGKA PANJANG
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
- episodic : urutan ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
Model jaringan semantic :
- Turunan : simpul akan membawa sifat induknya
- Ada hubungan yang jelas antar bit informasi
- membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
PROSES
Komputer yang me-run program yang interaktif akan memproses sekumpulan instruksi per detik.
Kecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi interface user.
Beberapa faktor yang membatasi kecepatan pemrosesan :
THE INTERACTION
1. MODEL INTERAKSI
2. ERGONOMI
3. TIPE INTERAKSI
4. KONTEKS INTERAKSI
Proses Berpikir : Penalaran dan Penyelesaian Masalah
Penalaran
Merupakan proses dimana saat menggunakan pengetahuan, kita harus menarik kesimpulan baru tentang hal yang baru.
Tipe-tipe : deduktif; Induktif; Abduktif.
Penyelesaian Masalah
Merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki.
BERPIKIR PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH
Pertimbangan (reasoning)
Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus), misal :Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja Hari ini hari jumat Oleh karena itu dia akan pergi bekerja Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar : Jika saat ini hujan maka tanah kering Saat ini hujan Oleh karena itu tanah kering
Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai
Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang     sama (dari khusus ke umum)
Pada manusia, dikarakterkan dengan kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru.
Beberapa teori :
1.Gestalt theory
Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan kembali masalah
Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi
2.Problem space theory dikenal dengan General Problem Solver (oleh Newell & Simon)
Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator resmi
Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends analysis
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memori jangka pendek, dll
banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah dikenal/dalam batas-batas yang jelas,     contoh : puzzle
3.Analogy in problem solving.
Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip
Pemetaan analogi
Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda
Output Device
CRT : raster scan, random scan display, Direct View Storage Tube (DVST), health hazards of CRT displays (sinar X, UV, frekuensi radio).
LCD
LED

Related Posts

Knowledge 8311595027079763539
Comments
0 Comments
Facebook Comments by Media Blogger

Post a Comment

Search

Ikuti Channel Youtube Aku Yaa.. Jangan Lupa di subscribe. Terima kasih.

Popular Posts

Translate