Fiber optik
adalah sebuah kaca murni yang panjang dan tipis serta berdiameter sebesar rambut manusia.
Dan dalam pengunaannya beberapa fiber optik dijadikan satu dalam sebuah tempat yang dinamakan kabel optik dan digunakan untuk mengantarkan data digital yang berupa sinar dalam jarak yang sangat jauh.
Core adalah kaca tipis yang merupakan bagian inti dari fiber optik yang dimana pengiriman sinar dilakukan.
Cladding adalah materi yang mengelilingi inti yang berfungsi memantulkan sinar kembali ke dalam inti(core).
Buffer Coating adalah plastic pelapis yang melindungi fiber dari kerusakan.
Jenis Fiber Optik
1. Single-mode fibers
Mempunyai inti yang kecil (berdiameter 0.00035 inch atau 9 micron) dan berfungsi mengirimkan sinar laser inframerah (panjang gelombang 1300-1550 nanometer)
2. Multi-mode fibers
Mempunyai inti yang lebih besar(berdiameter 0.0025 inch atau 62.5 micron) dan berfungsi mengirimkan sinar laser inframerah (panjang gelombang 850-1300 nanometer)
Cara Kerja Fiber Optik
Sinar dalam fiber optik berjalan melalui inti dengan secara memantul dari cladding, dan hal ini disebut total internal reflection, karena cladding sama sekali tidak menyerap sinar dari inti. Akan tetapi dikarenakan ketidakmurnian kaca sinyal cahaya akan terdegradasi, ketahanan sinyal tergantung pada kemurnian kaca dan panjang gelombang sinyal.
Keuntungan Fiber Optik
Murah : jika dibandingkan dengan kabel tembaga dalam panjang yang sama.
Lebih tipis: mempunyai diameter yang lebih kecil daripada kabel tembaga.
Kapasitas lebih besar.
Sinyal degradasi lebih kecil.
Tidak mudah terbakar : tidak mengalirkan listrik.
Fleksibel.
Sinyal digital.
Bagaimana Fiber Optik Dibuat
Proses ini disebut modified chemical vapor deposition (MCVD).
Silikon dan germanium bereaksi dengan oksigen membentuk SiO2 dan GeO2.
SiO2 dan GeO2 menyatu dan membentuk kaca.
Proses ini dilakukan secara otomatis dan membutuhkan waktu beberapa jam.
Setelah proses pertama selesai preform dimasukkan kedalam fiber drawing tower.
Kemudian dipanaskan 1900-2200 derajat celcius sampai meleleh.
Lelehan tersebut jatuh melewati laser mikrometer sehingga preform membentuk benang.
Dilakukan proses coating dan UV Curing.
Testing the Finished Optical Fiber
Tensile strength: harus mampu menahan 100.000 lb/inch2 atau lebih.
Refractive index profile : menghitung layar untuk pemantulan optik.
Fiber geometry : diameter Core, dimensi cladding, diameter cloating adalah seragam.
Attenuation : menghitung kekuatan sinyal dari berbagai panjang gelombang dan jarak.
Information carrying capacity : bandwith
Chromatic dispersion : penyebaran berbagai panjang gelombang sinar melalui core.
Pengertian SOP
1.Suatu standar/pedoman tertulis yang dipergunakan untuk mendorong  dan menggerakkan suatu kelompok untuk mencapai tujuan organisasi.
2.SOP merupakan tatacara atau tahapan yang dibakukan dan yang harus dilalui untuk menyelesaikan suatu proses kerja tertentu.
Tujuan SOP
1.Agar petugas/pegawai menjaga konsistensi dan tingkat kinerja petugas/pegawai atau tim dalam organisasi atau unit kerja.
2.Agar mengetahui dengan jelas peran dan fungsi tiap-tiap posisi dalam organisasi
3.Memperjelas alur tugas, wewenang dan tanggung jawab dari petugas/pegawai terkait.
4.Melindungi organisasi/unit kerja dan petugas/pegawai dari malpraktek atau kesalahan administrasi lainnya.
5.Untuk menghindari kegagalan/kesalahan, keraguan, duplikasi dan inefisiensi
Fungsi :
1.Memperlancar tugas petugas/pegawai atau tim/unit kerja.
2.Sebagai dasar hukum bila terjadi penyimpangan.
3.Mengetahui dengan jelas hambatan-hambatannya dan mudah dilacak.
4.Mengarahkan petugas/pegawai untuk sama-sama disiplin dalam bekerja.
5.Sebagai pedoman dalam melaksanakan pekerjaan rutin.
Kapan SOP diperlukan
1.SOP harus sudah ada sebelum suatu pekerjaan dilakukan
2.SOP digunakan untuk menilai apakah pekerjaan tersebut sudah dilakukan dengan baik atau tidak
3.Uji SOP sebelum dijalankan, lakukan revisi jika ada perubahan langkah kerja yang dapat mempengaruhi lingkungan kerja.
Keuntungan adanya SOP
1.SOP yang baik akan menjadi pedoman bagi pelaksana, menjadi alat komunikasi dan pengawasan dan menjadikan pekerjaan diselesaikan secara konsisten
2.Para pegawai akan lebih memiliki percaya diri dalam bekerja dan tahu apa yang harus dicapai dalam setiap pekerjaan
3.SOP juga bisa dipergunakan sebagai salah satu alat trainning dan bisa digunakan untuk mengukur kinerja pegawai.
Prinsip Desain Sistem Sekuriti
Berbagai tindakan penyerangan terhadap suatu sistem komputer seringkali membuat para administrator kewalahan dan kehabisan akal untuk mendesain suatu sistem yang lebih aman/ secure.
Tampaknya sudah saatnya para administrator meninjau kembali prinsip disain sistem sekuriti yang telah dipublikasikan oleh Jerome Saltzer dan MD. Schroeder sejak tahun 1975.
Prinsip-prinsip tersebut antara lain adalah:
1. Least Privilege
Prinsip ini menyatakan bahwa setiap proses dan user/ pengguna suatu sistem komputer harus beroperasi pada level/ tingkatan terendah yang diperlukan untuk menyelesaikan tugasnya.
Dengan kata lain setiap proses dan user hanya memiliki hak akses yang memang benar-benar dibutuhkan.
Hak akses harus secara eksplisit diminta, ketimbang secara default diberikan.
Tindakan seperti ini dilakukan untuk mengantisipasi kerusakan yang dapat ditimbulkan oleh suatu penyerangan.
2. Economy of Mechanisms
Prinsip ini menyatakan bahwa mekanisme sekuriti dari suatu sistem harus sederhana sehingga dapat diverifikasi dan diimplementasi dengan benar.
Mekanisme tersebut harus merupakan bagian yang tak terpisahkan dari desain sistem secara keseluruhan.
3. Complete Mediation
Prinsip ini menyatakan bahwa setiap akses ke sistem komputer harus dicek ke dalam informasi kontrol akses untuk otorisasi yang tepat.
Hal ini juga berlaku untuk kondisi-kondisi khusus seperti pada saat recovery/ pemeliharaan.
4. Open Design
Prinsip ini menyatakan bahwa mekanisme sekuriti dari suatu sistem harus dapat diinformasikan dengan baik sehingga memungkinkan adanya umpan balik yang dapat diman faatkan untuk perbaikan sistem sekuriti/ keamanan.
Selain itu desain sistem harus bersifat terbuka, artinya jika memiliki source code/ kode sumber maka kode tersebut harus dibuka, dengan maksud untuk meminimalkan kemungkinan adanya hole/ celah keamanan dalam sistem.
5. Separation of Priviledge
Prinsip ini menyatakan bahwa untuk mengakses suatu informasi tertentu seorang user harus memenuhi beberapa persyaratan tertentu.
Hal ini dapat implementasikan dengan menerapkan sistem akses bertingkat, di mana user dibagi dalam beberapa tingkatan dan mempunyai hak akses yang berbeda.
6. Least Common Mechanism
Prinsip ini menyatakan bahwa antar user harus terpisah dalam sistem.
Hal ini juga dapat diimplementasikan dengan sistem akses bertingkat.
7. Psychological Acceptability
Prinsip ini menyatakan bahwa mekanisme pengendalian sistem sekuriti harus mudah digunakan oleh user.
Hal ini dapat dilakukan dengan mengadakan survei mengenai perilaku user yang akan menggunakan sistem.
MD5
MD5 (Message-Digest algortihm 5) ialah fungsi hash kriptografik yang digunakan secara luas dengan hash value 128-bit.
Pada standart Internet (RFC 1321), MD5 telah dimanfaatkan secara bermacam-macam pada aplikasi keamanan, dan MD5 juga umum digunakan untuk melakukan pengujian integritas sebuah file.
MD5 di desain oleh Ronald Rivest pada tahun 1991 untuk menggantikan hash function sebelumnya, MD4. Pada tahun 1996, sebuah kecacatan ditemukan dalam desainnya, walau bukan kelemahan fatal, pengguna kriptografi mulai menganjurkan menggunakan algoritma lain, seperti SHA-1 (klaim terbaru menyatakan bahwa SHA-1 juga cacat).
Pada tahun 2004, kecacatan-kecacatan yang lebih serius ditemukan menyebabkan penggunaan algoritma tersebut dalam tujuan untuk keamanan jadi makin dipertanyakan.
Hash-hash MD5
Hash-hash MD5 sepanjang 128-bit (16-byte), yang dikenal juga sebagai ringkasan pesan, secara tipikal ditampilkan dalam bilangan heksadesimal 32-digit.
Berikut ini merupakan contoh pesan ASCII sepanjang 43-byte sebagai masukan dan hash MD5 terkait:
MD5(“The quick brown fox jumps over the lazy dog”) = 9e107d9d372bb6826bd81d3542a419d6
Bahkan perubahan yang kecil pada pesan akan (dengan probabilitas lebih) menghasilkan hash yang benar-benar berbeda, misalnya pada kata “dog”, huruf d diganti menjadi c:
MD5(“The quick brown fox jumps over the lazy cog”) = 1055d3e698d289f2af8663725127bd4b
Hash dari panjang-nol ialah: MD5(“”) = d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e
Pengenalan Sistem Operasi
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user dengan perangkat keras komputer.
Sistem operasi digunakan untuk mengeksekusi program user dan memudahkan menyelesaikan permasalahan user.
Selain itu dengan adanya sistem operasi membuat sistem komputer nyaman digunakan. Sistem operasi mempunyai tujuan untuk menggunakan perangkat keras komputer secara efisien.
Sistem operasi didefinisikan sebagai :
- Resource allocator, Sistem operasi mengatur dan mengalokasikan sumber daya – sumber daya sistem komputer.
- Program control, Sistem operasi melakukan control eksekusi dari program user dan operasi input output.
- Kernel, Sistem operasi sering disebut kernel, yaitu suatu program yang berjalan sepanjang waktu (selain program aplikasi).
SISTEM MAINFRAME
Sistem operasi pada komputer mainframe sangat sederhana.
Task utama mengirim control secara otomatis dari satu job ke job berikutnya.
Sistem operasi selalu residen di memory yang disebut dengan resident monitor.
SISTEM BATCH MULTIPROGRAM
Pada sistem multiprogramming, sistem operasi harus menyediakan mekanisme untuk manajemen memori, penjadwalan CPU dan manajemen disk.
Sistem operasi multiprogram menyediakan supply untuk I/O routine. Sistem harus dapat mengalokasikan memory untuk beberapa job. Beberapa job yang sudah siap dieksekusi akan dipilih oleh sistem job mana yang akan dieksekusi oleh CPU.
Perangkat apa saja yang diperlukan oleh setiap job juga harus dialokasikan oleh sistem.
SISTEM TIME SHARING
Time sharing atau multitasking adalah pengembangan dari sistem multiprogram.
Beberapa job yang berada pada memory utama dieksekusi oleh CPU secara bergantian.
Sistem time sharing juga disebut dengan sistem komputasi interaktif, dimana sistem komputer menyediakan komunikasi on-line antara user dengan sistem.
SISTEM DESKTOP
Tujuan sistem operasi adalah untuk memaksimalkan utilitas CPU dan peripheral, serta memaksimalkan kenyamanan dan respon user.
SISTEM PARALEL
Sistem paralel atau sistem multiprosessor mempunyai lebih dari satu prosessor yang dapat berkomunikasi, membagi bus, clock dan juga perangkat memory dan peripheral.
Sistem ini disebut sebagai tightly coupled system.
SISTEM TERDISTRIBUSI
Tren sistem komputer saat ini adalah mendistribusikan komputasi diantara beberapa prosessor.
Prosessor berkomunikasi dengan prosessor lain melalui saluran komunikasi, misalnya bus kecepatan tinggi atau saluran telepon.
Sistem ini disebut loosely coupled system atau sistem terdistribusi (distributed system).
SISTEM TERKLASTER
Sistem terklaster (clustered system) adalah pengembangan dari sistem terdistribusi.
Perbedaan sistem terklaster dengan sistem terdistribusi adalah pada sistem terklaster memungkinkan dua atau lebih sistem untuk membagi penyimpan sekunder (storage) bersama-sama.
SISTEM REAL TIME
Salah satu bentuk sistem operasi untuk keperluan khusus adalah sistem real time.
Sistem real time digunakan bila terdapat kebutuhan keteptan waktu pa operasi prosessor atau aliran data sehingga sering digunakan untuk perangkat control pada suatu aplikasi seperti mengontrol percobaan keilmuan, sistem medical imaging, sistem control industri dan beberapa sistem display.
SISTEM HANDHELD
Sistem ini mempunyai memory yang terbatas, prosessor dengan kecepatan rendah dan display screen yang kecil.
KEAMANAN SISTEM OPERASI
Linux
Komponen Arsitektur Keamanan Linux :
1.Account Pemakai (user account)
Keuntungan :
-Kekuasaan dalam satu account yaitu root, sehingga mudah dalam administrasi system.
-Kecerobohan salah satu user tidak berpengaruh kepada system secara keseluruhan.
-Masing-masing user memiliki privacy yang ketat
Macam User :
Root:kontrol system file, user, sumber daya (devices) dan akses jaringan
User:account dengan kekuasaan yang diatur oleh root dalam melakukan aktifitas dalam system.
Group:kumpulan user yang memiliki hak sharing yang sejenis terhadap suatu devices tertentu.
2.Kontrol Akses secara Diskresi (Discretionary Access control)
Discretionary Access control (DAC) adalah metode pembatasan yang ketat, yang meliputi :
-Setiap account memiliki username dan password sendiri.
-Setiap file/device memiliki atribut(read/write/execution) kepemilikan, group, dan user umum.
Perlunya Pro aktif password
Linux menggunakan metode DES (Data Encription Standart) untuk password-nya. User harus di training dalam memilih password yang akan digunakannya agar tidak mudah ditebak dengan program-program crack password dalam ancaman bruto force attack. Dan perlu pula ditambah dengan program Bantu cek keamanan password seperti :
-Passwd: meningkatkan loging dan mengingatkan user jika mengisi password yang mudah ditebak
-Anlpasswd: dapat membuat aturan standar pengisian password seperti batas minimum, gabungan huruf besar dengan huruf kecil, gabungan angka dan huruf dsb
Kontrol akses jaringan (Network Access Control)
Firewall linux : alat pengontrolan akses antar jaringan yang membuat linux dapat memilih host yang berhak / tidak berhak mengaksesnya.
Fungsi Firewall linux :
-Analisa dan filtering paket
Memeriksa paket TCP, lalu diperlakukan dengan kondisi yang sudah ditentukan, contoh paket A lakukan tindakan B.
-Blocking content dan protocol, Bloking isi paket seperti applet java, activeX, Vbscript, Cookies
-Autentikasi koneksi dan enkripsi, Menjalankan enkripsi dalam identitas user, integritas satu session dan melapisi data dengan algoritma enkripsi seperti : DES, triple DES, Blowfish, IPSec, SHA, MD5, IDEA, dsb.
Tipe firewall linux :
-Application-proxy firewall/Application Gateways
Dilakukan pada level aplikasi di layer OSI, system proxy ini meneruskan / membagi paket-paket ke dalam jaringan internal. Contoh : software TIS FWTK (Tursted Information System Firewall Toolkit)
-Network level Firewall, fungsi filter dan bloking paket dilakukan di router. Contoh : TCPWrappers, aplikasinya ada di /usr/sbin/tcpd.
Enkripsi (encryption)
Penerapan Enkripsi di linux :
-Enkripsi password  ? menggunakan DES ( Data Encryption Standard )
-Enkripsi komunikasi data :
1.Secure Shell (SSH) ? Program yang melakukan loging terhadap komputer lain dalam jaringan, mengeksekusi perintah lewat mesin secara remote dan memindahkan file dari satu mesin ke mesin lainnya. Enkripsi dalam bentuk Blowfish, IDEA, RSA, Triple DES. Isi SSH Suite :
+scp (secure shell copy) ? mengamankan penggandaan data
+ssh (secure shell client) ?  model client ssh seperti telnet terenkripsi.
+ssh-agent otentikasi lewat jaringan dengan model RSA.
+sshd (secure shell server) ? di port 22
+ssh-keygen ? pembuat kunci (key generator) untuk ssh
Konfigurasi dilakukan di :
+/etc/sshd_config (file konfigurasi server)
+/etc/ssh_config (file konfigurasi client)
2.Secure socket Layer (SSL) ? mengenkripsi data yang dikirimkan lewat port http.
Konfigurasi dilakukan di : web server APACHE dengan ditambah PATCH SSL.
Logging
Def : Prosedur dari Sistem Operasi atau aplikasi merekam setiap kejadian dan menyimpan rekaman tersebut untuk dapat dianalisa.
Semua file log linux disimpan di directory /var/log, antara lain :
-Lastlog : rekaman user login terakhir kali
-last : rekaman user yang pernah login dengan mencarinya pada file /var/log/wtmp
-xferlog : rekaman informasi login di ftp daemon berupa data wktu akses, durasi transfer file, ip dan dns host yang mengakses, jumlah/nama file, tipe transfer(binary/ASCII), arah transfer(incoming/outgoing), modus akses(anonymous/guest/user resmi), nama/id/layanan user dan metode otentikasi.
-Access_log : rekaman layanan http / webserver.
-Error_log : rekaman pesan kesalahan atas service http / webserver berupa data jam dan waktu, tipe/alasan kesalahan
-Messages : rekaman kejadian pada kernel ditangani oleh dua daemon :
++Syslog merekam semua program yang dijalankan, konfigurasi pada syslog.conf
++Klog  menerima dan merekam semua pesan kernel
Deteksi Penyusupan (Intrusion Detection)
Def : aktivitas mendeteksi penyusupan secara cepat dengan menggunakan program khusus secara otomatis yang disebut Intrusion Detection System
Tipe dasar IDS :
+Ruled based system : mencatat lalu lintas data jika sesuai dengan database dari tanda penyusupan yang telah dikenal, maka langsung dikategorikan penyusupan. Pendekatan Ruled based system :
++Preemptory (pencegahan) ; IDS akan memperhatikan semua lalu lintas jaringan, dan langsung bertindak jika dicurigai ada penyusupan.
++Reactionary (reaksi) ; IDS hanya mengamati file log saja.
+Adaptive system : penerapan expert system dalam mengamati lalu lintas jaringan.
Program IDS :
-Chkwtmp : program pengecekan terhadap entry kosong
-Tcplogd : program pendeteksi stealth scan (scanning yang dilakukan tanpa membuat sesi tcp)
-Host entry : program pendeteksi login anomaly (perilaku aneh) ? bizarre behaviour (perilaku aneh), time anomalies (anomaly waktu), local anomaly.
Windows NT
Komponen Arsitektur Keamanan NT :
1. Adminisrasi User dan Group
Jenis Account User :
•Administrator
•Guest
•User
Jenis Account Gorup :
•Administrator
•Guest
•User
•Operator back-up
•Power user
•Operator server
•Operator account
•Operator printer
Hak User / Grup :
•Hak basic : acces computer from network, back-up files/directory, change system time, logon locally, manage auditing and security, log (event viewer), restore files and directory, shutdown system, take ownership files or other object, dll.
•Hak advance : access service and kernel untuk kebutuhan pengembangan system.
2. Keamanan untuk system File
A. NTFS :
•Cepat dalam operasi standar file (read – write – search)
•Terdapat system file recovery,  access control dan permission.
•Memandang obyek sebagai kumpulan atribut, termasuk permission access.
B. Proteksi untuk integritas data
Transaction logging  : merupakan system file yang dapat di-recovery untuk dapat mencatat semua perubahan terakhir pada directory dan file secara otomatis.
•Jika transaksi system berhasil NT  akan melakukan pembaharuan pada file.
•Jika transaksi gagal, NT akan melalui  :
•Tahap analisis : mengukur kerusakan dan menentukan lokasi cluster yang harus diperbarui per informasi dalam file log.
•Tahap redo : melakukan semua tahapan transaksi yang dicatat pada titik periksa terakhir
•Tahap undo : mengembalikan ke kondisi semula untuk semua transaksi yang belum selesai dikerjakan.
Sector sparing  : Teknik dynamic data recovery yang hanya terdapat pada disk SCSI dengan cara memanfaatkan teknologi fault-tolerant volume untuk membuat duplikat data dari sector yang mengalami error. Metodenya adalah dengan merekalkulasi dari stripe set with parity atau dengan membaca sector dari mirror drive dan menulis data tersebut ke sektor baru.
Cluster remapping : Jika ada kegagalan dalam transaksi I/O pada disk , secara otomatis akan mencari cluster baru yang tidak rusak, lalu menandai alamat cluster yang mengandung bad sector tersebut.
C. Fault tolerance : Kemampuan untuk menyediakan redudansi data secara realtime yang akan memberikan tindakan penyelamatan bila terjadi kegagalan perangkat keras, korupsi perangkat lunak dan kemungkinan masalah lainnya.
Teknologinya disebut RAID (Redudant Arrays of inexpensive Disk) : sebuah array disk dimana dalam sebuah media penyimpanan terdapat informasi redudan tentang data yang disimpan di sisa media tersebut.
Kelebihan RAID :
•Meningkatkan kinerja I/O
•meningkatkan reabilitas media penyimpanan
Ada 2 bentuk fault tolerance :
1.Disk mirroring (RAID 1) : meliputi penulisan data secara simultan kedua media penyimpanan yang secara fisik terpisah.
2.Disk stripping dengan Parity (RAID 5) : data ditulis dalam strip-strip lewat satu array disk yang didalam strip-strip tersebut terdapat informasi parity yang dapat digunakan untuk meregenerasi data apabila salah satu disk device dalam strip set mengalami kegagalan.
3. Model Keamanan Windows NT
Dibuat dari beberapa komponen yang bekerja secara bersama-sama untuk memberikan keamanan logon dan access control list (ACL) dalam NT :
•LSA (Local security Authority) : menjamin user memiliki hak untuk mengakses system. Inti keamanan yang menciptakan akses token, mengadministrasi kebijakan keamanan local dan memberikan layanan otentikasi user.
•Proses logon : menerima permintaan logon dari user (logon interaktif dan logon remote), menanti masukan username dan password yang benar. Dibantu oleh Netlogon service.
•Security Account Manager (SAM) : dikenal juga sebagai directory service database, yang memelihara database untuk account user dan memberikan layan validasi untuk proses LSA.
•Security Reference Monitor (SRM) : memeriksa status izin user dalam mengakses, dan hak user untuk memanipulasi obyek serta membuat pesan-pesan audit.
4. Keamanan Sumber daya lokal
Obyek dalam NT  [file, folder (directory), proses, thread, share dan device], masing-masing akan dilengkapi dengan Obyek Security Descriptor yang terdiri dari :
•Security ID Owner : menunjukkan user/grup yang memiliki obyek tersebut, yang memiliki kekuasaan untuk mengubah akses permission terhadap obyek tersebut.
•Security ID group : digunakan oleh subsistem POSIX saja.
•Discretionary ACL (Access Control List) : identifikasi user dan grup yang diperbolehkan / ditolak dalam mengakses, dikendalikan oleh pemilik obyek.
•System ACL : mengendalikan pesan auditing yang dibangkitkan oleh system, dikendalikan oleh administrator keamanan jaringan.
5. Keamanan Jaringan
Jenis Keamanan Jaringan Windows NT :
•Model keamanan user level : account user akan mendapatkan akses untuk pemakaian bersama dengan menciptakan share atas directory atau printer.
Keunggulan : kemampuan untuk memberikan user tertentu akses ke sumberdaya yang di-share dan menentukan jenis akses apa yang diberikan.
Kelemahan : proses setup yang kompleks karena administrator harus memberitahu setiap user dan menjaga policy system keamanan tetap dapat dibawah kendalinya dengan baik.
•Model keamanan Share level : dikaitkan dengan jaringan peer to peer, dimana user manapun membagi sumber daya dan memutuskan apakaha diperlukan password untuk suatu akses tertentu.
Keuntungan : kesederhanaannya yang membuat keamanan share-level tidak membutuhkan account user untuk mendapatkan akses.
Kelemahan : sekali izin akses / password diberikan, tidak ada kendali atas siap yang menakses sumber daya.
Cara NT menangani keamanan jaringan :
1.Memberikan permission :
•Permission NTFS local
•Permission shere
2.Keamanan RAS (Remote Access Server)
Melakukan remote access user menggunakan dial-up :
•Otentikasi user name dan password yang valid dengan dial-in permission.
•Callback security : pengecekan nomor telepon yang valid.
•Auditing : menggunakan auditing trails untuk melacak ke/dari siapa, kapan user memiliki akses ke server dan sumberdaya apa yang diakses.
3.Pengamanan Layanan internet :
•Firewall terbatas pada Internet Information server (IIS).
•Menginstal tambahan proxy seperti Microsoft Proxy server.
4.Share administrative :memungkin administrator mendapatkan akses ke server windows NT atau workstation melalui jaringan
6. Keamanan pada printer
Dilakukan dengan mensetting properties printer :
1.Menentukan permission : full control, Manage document, print
2.Biasanya susunan permission pada NT defaulut :
•Adminstrator – full control
•Owner – Manage document
•Semua user – print
3.Mengontrol print job, terdiri dari :
•Setting waktu cetak
•Prioritas
•Notifikasi (orang yang perlu diberi peringatan)
4.Set auditing information
7. Keamanan Registry
Tools yang disediakan dalam pengaksesan registry :
•System policy editor : mengontrol akses terhadap registry editor, memungkinkan administrator mengedit dan memodifikasi value tertentu dalam registry dengan berbasis grafis.
•Registry editor (regedit32.exe) : tools untuk melakukan edit dan modifikasi value dalam registry.
•Windows NT Diagnostics (winmsd.exe) : memungkinkan user melihat setting isi registry dan valuenya tanpa harus masuk ke registry editor sendiri.
Tools backup untuk registry yaitu  :
•Regback.exe memanfaatkan command line / remote session untuk membackupr registry.
•ntbackup.exe : otomatisasi backup HANYA pada Tape drive, termasuk sebuah kopi dari file backup registry local.
•Emergency Repair Disk (rdisk.exe) : memback-up hive system dan software dalam registry.
8. Audit dan Pencatatan Log
•Pencatatan logon dan logoff  termasuk pencatatan dalam multi entry login
•Object access (pencatatan akses obyek dan file)
•Privilege Use (paencatatan pemakaian hak user)
•Account Management (manajemen user dan group)
•Policy change (Pencatatan perubahan kebijakan keamanan)
•System event (pencatatan proses restart, shutdown dan pesan system)
•Detailed tracking (pencatatan proses dalam system secara detail)
Pengenalan Firewall
Firewall merupakan sebuah perangkat yang diletakkan antara Internet dengan jaringan internal.
Informasi yang keluar atau masuk harus melalui firewall ini.
Tujuan utama dari firewall adalah untuk menjaga agar akses (ke dalam maupun ke luar) dari orang yang tidak berwenang (unauthorized access) tidak dapat dilakukan.
Konfigurasi dari firewall bergantung kepada kebijaksanaan (policy) dari organisasi yang bersangkutan.
Firewall merupakan alat untuk mengimplementasikan kebijakan security (security policy).
Sedangkan kebijakan security, dibuat berdasarkan perimbangan antara fasilitas yang disediakan dengan implikasi security-nya.
Semakin ketat kebijakan security, semakin kompleks konfigurasi layanan informasi atau semakin sedikit fasilitas yang tersedia di jaringan.
Sebaliknya, dengan semakin banyak fasilitas yang tersedia atau sedemikian sederhananya konfigurasi yang diterapkan, maka semakin mudah orang orang ‘usil‘ dari luar masuk kedalam sistem (akibat langsung dari lemahnya kebijakan security).
Firewall bekerja dengan mengamati paket IP (Internet Protocol) yang melewatinya.
Berdasarkan konfigurasi dari firewall maka akses dapat diatur berdasarkan IP address, port, dan arah informasi.
Detail dari konfigurasi bergantung kepada masing-masing firewall.
Firewall dapat berupa sebuah perangkat keras yang sudah dilengkapi dengan perangkat lunak tertentu, sehingga pemakai (administrator) tinggal melakukan konfigurasi dari firewall tersebut.
Firewall juga dapat berupa perangkat lunak yang ditambahkan kepada sebuah server (baik UNIX maupun Windows NT), yang dikonfigurasi menjadi firewall.
Firewall pada dasarnya dapat dikategorikan menjadi 2 berdasarkan cara fungsi kerjanya (keduanya dapat dilakukan pada sebuah perangkat komputer (device) atau dilakukan secara terpisah), yaitu :
1. Fungsi filtering
Firewall bekerja pada level jaringan (network-level firewall) biasa disebut packet filter.
Firewall tipe ini biasanya berupa router yang melakukan fungsi packet filtering berdasarkan parameter-parameter tertentu : alamat sumber, protokol, nomor port dan isi.
Dari membandingkan informasi yang diperoleh pada paket-paket trafik dengan kebijaksanaan yang ada pada tabel akses, maka tindakan yang diberlakukan adalah :
* Melewatkan paket data ke tujuannya (client atau server)
*Memblok paket data
2. Fungsi proxy
Firewall pada level aplikasi (application level gateway) ini berfungsi sebagai penghubung antara komputer client dengan jaringan luar.
Pada koneksinya, paket-paket IP tidak pernah diteruskan secara langsung, namun ditranslasi dan diwakilkan oleh gateway aplikasi tersebut yang berfungsi sebagai saluran dan penterjemah dan menggantikan fungsi client.
Proxy akan merelai semua request dari client kepada server yang sesungguhnya, kemudian merelai balik semua hasil response real server kepada client kembali.
Ditengah proses di atas, maka proxy server berkesempatan untuk melakukan pembatasan “relai” berdasarkan tabel akses yang sudah dibuat.
Fungsi proxy dapat dilakukan oleh berbagai software tergantung kepada jenis proxy yang dibutuhkan, misalnya web proxy, rlogin proxy, ftp proxy dan seterusnya.
Di sisi client sering kali dibutuhkan software tertentu agar dapat menggunakan proxy server ini, seperti misalnya dengan menggunakan SOCKS.
Beberapa perangkat lunak berbasis UNIX untuk proxy antara lain: Socks (proxy server oleh NEC Network Systems Labs), Squid (web proxy server).
login : Proses memasuki sistem proses ini disebut juga dengan outentifikasi pemakai (username)
Username : Tingkatan hak akses untuk pemakai komputer

Keamanan Komputer

Unknown Reply 6:41 PM

Fiber optik adalah sebuah kaca murni yang panjang dan tipis serta berdiameter sebesar rambut manusia. Dan dalam pengunaannya beberapa fibe...

Ruang Lingkup IMK
Ruang Lingkup IMK meliputi 3 komponen :
1.Manusia, Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer.
User ini berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer.
2.Komputer, merupakan peralatan  elektronik   yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).
3.Interaksi, manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka (Brandware)
Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Pengertian IMK
Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi atau berkaitan satu sama lain.
Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.
KOMPONEN I.M.K
1.USER
Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi; dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses.
Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer).
2.KOMPUTER
Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem; mulai komputer berskala kecil /desktop sampai ke skala besar seperti komputer super.
Ataupun suatu teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) kebenda.
3.INTERAKSI
Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialogdengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja; secara tidak langsung interaksi melibatkan background atau batch prosesing.
Yang terlibat dalam IMK adalah :
Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuanmemecahkan masalah
Ergonomi : kemampuan fisik user
Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
Bisnis : pemasaran
Desain grafis : presentasi interface
Dan lain-lain.
Pengenalan Konsep IMK
Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia – Mesin
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly“ pada MMI hanya di kaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.
User Interaction Device dan I/O
HUMAN ( MANUSIA )
X Pengguna/ User
X Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada
X Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas Utama
X Brainware: orang yang menggunakan kemampuan logikanya untuk bekerja dengan komputer
X Untuk merancang sesuatu bagi seseorang, kita perlu mengetahui kapasitas dan keterbatasan dari seseorang tersebut.
X Kita perlu tahu apakah ada sesuatu yang membuat orang mendapatkan kesukaran atau kelebihan, yang mana sesuatu tersebut (pekerjaan)
MEMORI MANUSIA
Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- Tempat penyaringan (sensor)
- Tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- Memori jangka panjang
MEMORI PENYARING
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima raAngsang sentuhan
MEMORI JANGKA PENDEK
Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
MEMORI JANGKA PANJANG
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
- episodic : urutan ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
Model jaringan semantic :
- Turunan : simpul akan membawa sifat induknya
- Ada hubungan yang jelas antar bit informasi
- membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
PROSES
Komputer yang me-run program yang interaktif akan memproses sekumpulan instruksi per detik.
Kecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi interface user.
Beberapa faktor yang membatasi kecepatan pemrosesan :
THE INTERACTION
1. MODEL INTERAKSI
2. ERGONOMI
3. TIPE INTERAKSI
4. KONTEKS INTERAKSI
Proses Berpikir : Penalaran dan Penyelesaian Masalah
Penalaran
Merupakan proses dimana saat menggunakan pengetahuan, kita harus menarik kesimpulan baru tentang hal yang baru.
Tipe-tipe : deduktif; Induktif; Abduktif.
Penyelesaian Masalah
Merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki.
BERPIKIR PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH
Pertimbangan (reasoning)
Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus), misal :Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja Hari ini hari jumat Oleh karena itu dia akan pergi bekerja Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar : Jika saat ini hujan maka tanah kering Saat ini hujan Oleh karena itu tanah kering
Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai
Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang     sama (dari khusus ke umum)
Pada manusia, dikarakterkan dengan kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru.
Beberapa teori :
1.Gestalt theory
Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan kembali masalah
Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi
2.Problem space theory dikenal dengan General Problem Solver (oleh Newell & Simon)
Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator resmi
Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends analysis
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memori jangka pendek, dll
banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah dikenal/dalam batas-batas yang jelas,     contoh : puzzle
3.Analogy in problem solving.
Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip
Pemetaan analogi
Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda
Output Device
CRT : raster scan, random scan display, Direct View Storage Tube (DVST), health hazards of CRT displays (sinar X, UV, frekuensi radio).
LCD
LED

Interaksi Manusia Dengan Komputer

Unknown Reply 6:40 PM

Ruang Lingkup IMK Ruang Lingkup IMK meliputi 3 komponen : 1.Manusia, Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. User ini be...

Pemodelan Data
Pertanyaan:
  • Langkah – langkah apa yang diperlukan untuk mendesain database ?
  • Mengapa model E-R digunakan untuk membuat desain awal ?
  • Apa konsep utama di dalam model E-R ?
  • Apakah pedoman penggunaan model E-R yang efektif ?
Desain Database
  • Model Data Entity-Relationship (E-R) memungkinkan kita menggambarkan konteks objek dan hubungannya, dan digunakan secara luas untuk mengembangkan desain database awal.
  • Model Data tersebut dinamakan juga sebagai Diagram E-R (ERD).
Komponen Model E-R
  • Entitas: Orang, tempat, objek, event, konsep.
Tipe Entitas, Kategori / kelas untuk instan entitas sejenis. Biasanya dipresentasikan sebagai suatu Tabel.
Instan Entitas, Individu anggota suatu entitas, misalnya Andi, Rudy (orang), Jakarta, Surabaya (Kota), dsbnya. Biasanya direpresentasikan sebagai baris data dalam suatu tabel (Record).
  • Atribut: Ciri dan Karakteristik suatu tipe entitas. Biasanya direpresentasikan sebagai kolom data dalam suatu tabel (Field).
Instan Hubungan, Hubungan antar entitas. Biasanya direpresentasikan dengan nilai atribut (key) yang sama dalam tabel – tabel yang merepresentasikan entitas.
Tipe Hubungan, Kategori hubungan antar entitas (satu-ke-satu, satu-ke-banyak, banyak-ke-banyak).
Notasi Dasar ERD
Entitas
Yang merupakan Entitas
-           Suatu objek yang memiliki beberapa instan di database.
-           Suatu objek yang memiliki beberapa atribut.
-           Yang menjadi Objek pemodelan.
Yang bukan Entitas
-           Pengguna database tersebut (End User).
-           Output dari sistem database (misalnya laporan).
Contoh Entitas yang kurang tepat

Contoh Entitas yang tepat

Atribut: Merupakan ciri atau karakteristik suatu tipe entitas.
Klasifikasi Atribut
-           Atribut Sederhana dan Komposit.
-           Atribut Bernilai Tunggal dan Bernilai Banyak.
-           Atribut Tersimpan / Tercatat dan Derivat.
-           Atribut Identitas / Pengenal.
Contoh Atribut Komposit

Atribut Identitas (Key): Merupakan atribut (atau sekumpulan atribut) yang secara unik mengidentifikasi masing-masing instan dari suatu tipe entitas.
Macamnya : Key Sederhana dan Key Komposit
Kandidat Key
Atribut yang dapat dijadikan sebagai Key, yaitu memenuhi persyaratan untuk menjadi Key Identitas.
Karakteristik Key Identitas
  • Nilainya tidak akan berubah.
  • Tidak bernilai Null (Kosong).
  • Nilai bersifat unik.
Contoh Atribut Identitas (Key)
Contoh atribut key komposit

Contoh Atribut Bernilai Banyak dan Atribut Derivat

Contoh Atribut Bernilai Ganda dan juga Komposit

Hubungan
Tipe Hubungan, Digambarkan sebagai belah ketupat dengan garis yang menghubungkan tipe – tipe entitas.
Instan Hubungan, Menghubungkan instan – instan entitas spesifik.
Dua entitas dapat memiliki lebih dari satu tipe hubungan antar mereka (Hubungan Majemuk).
Ada juga Entitas Asosiatif, yaitu gabungan antara hubungan dan entitas.
Hubungan dengan Atribut, Mendeskripsikan hal – hal yang berkenaan dengan asosiasi antar entitas dalam hubungan tersebut.

Derajat Hubungan, Derajat suatu Hubungan adalah jumlah tipe entitas yang terlibat di dalamnya, macamnya :
  • Hubungan Unary
  • Hubungan Binary
  • Hubungan Ternary
Kardinalitas Hubungan
Satu-ke-Satu , Setiap entitas dalam hubungan memiliki satu dan hanya satu entitas pasangan.
Satu-ke-Banyak, Satu entitas di satu pihak dalam suatu hubungan dapat memiliki beberapa pasangan di pihak lawannya, tetapi entitas di pihak lawannya hanya boleh memiliki maksimum satu pasangan.
Banyak-ke-Banyak, Entitas – entitas di masing – masing sisi dari hubungan dapat memiliki beberapa pasangan di sisi yang lain.
Hubungan Satu-ke-Satu
Hubungan satu ke Banyak
Hubungan Banyak ke Satu
Hubungan banyak ke Banyak

Konstrain Kardinalitas, Merupakan batasan jumlah instan dari satu entitas yang dapat atau harus berasosiasi dengan setiap instan dari entitas yang lain.
Kardinalitas Minimum
-           Jika Nol, berarti Optional (Tidak Wajib)
-           Jika Satu atau lebih, berarti Wajib
Kardinalitas Maksimum
-           Jumlah maksimum
Kardinalitas
Contoh Hubungan Unary

Contoh Hubungan Binary

Contoh Hubungan Ternary


Contoh Hubungan dengan Notasi Kardinalitas Maksimum

Contoh Hubungan dengan Notasi Kardinalitas Minimum Wajib
Contoh Kardinalitas Optional Derajat Unary, Hubungan Satu-ke-Satu
Tipe Hubungan
Contoh Hubungan Binary dengan Atribut

Contoh Hubungan Ternary dengan Atribut

Contoh Hubungan Unary Beratribut, Hubungan Banyak-ke-Banyak

Contoh Hubungan Majemuk

Contoh Dosen dan Mata Kuliah (dengan Konstrain)
Entitas Kuat dan Lemah
Entitas Kuat
-           Eksistensinya tidak tergantung pada entitas – entitas lain.
-           Memiliki atribut identitas (bernilai unik) sendiri.
-           Digambarkan sebagai kotak bergaris tunggal.
Entitas Lemah
-           Eksistensinya tergantung dari suatu entitas kuat.
-           Tidak memiliki atribut identitas (yang bernilai unik).
-           Digambarkan sebagai kotak bergaris ganda.
Hubungan Identifikasi
Menghubungkan entitas – entitas kuat dengan lemah.
Digambarkan dengan belah ketupat bergaris ganda.
Contoh Entitas Kuat dan Lemah
Entitas Asosiatif
  • Merupakan suatu Entitas yang memiliki atribut – atribut
  • Juga merupakan suatu Hubungan yang menghubungkan dua entitas.
Karakteristik Entitas Asosiatif
Entitas Asosiatif dapat memiliki makna baru yang tidak tergantung pada entitas – entitas yang berhubungan dengannya.
Entitas Asosiatif sebaiknya memiliki atribut pengenal unik, di samping atribut – atribut yang lain.
Hubungan Banyak-ke-Banyak sebaiknya dikonversi menjadi Entitas Asosiatif.
Hubungan Ternary sebaiknya dikonversi menjadi Entitas Asosiatif.
Contoh Entitas Asosiatif :
Sertifikat
Contoh Entitas Asosiatif :
Struktur Bill of Material
Contoh Hubungan Ternary sebagai Entitas Asosiatif

Basis Data

Unknown Reply 6:27 PM

Pemodelan Data Pertanyaan: Langkah – langkah apa yang diperlukan untuk mendesain database ? Mengapa model E-R digunakan untuk membuat desa...

The Event object keeps track and lets you react to keyboard and mouse events, such as when a particular keyboard or mouse button is pressed. This is realized through 4 event handlers and a few Event object properties.

Related Tutorials

Keyboard/ Mouse event handlers

Event Handler Description
onkeypress Fires when the user presses a key on the associated element (ie: document, DIV etc). A combination of onkeydown and onkeyup.
onkeydown Fires when the user depresses a key (but not yet released) on the associated element.
onkeyup Fires when the user releases a key after having depressed it on the associated element.
onclick Fires when the user clicks on an element. A combination of onmousedown and onmouseup.
onmousedown FIres when the user holds the mouse down over an element.
onmouseup Fires when the user releases the mouse after having hold it down over the element.
ondblclick Fires when the user double clicks the mouse over an element.

Keyboard Event object properties

Below lists the relevant properties within the Event Object that cater to keyboard actions. Recall that in IE, the event object is accessed directly via window.event, while in Firefox and other browsers, it is indirectly passed as the first parameter the callback function associated with this event.
Properties Description
altKey, ctrlKey, shiftKey Boolean properties that indicate whether the Alt, Ctrl, or Shift keys were pressed at time of the event.
charCode Returns the character code of the key pressed during an onkeypress event. and is only set for keys in which a character is associated with it (ie: "a", "b", or "z"). Keys with no character association like "Shift" or "Ctrl" do not qualify. Other points:
  • Different values are returned for upper and lowercase characters (ie: "a" versus "A").
  • To convert the Unicode value returned to the actual character, use String.fromCharCode(returned_charCode).
  • This property is NOT set during onkeydown and onkeyup events. For these two events, the keyCode property below is set instead.
  • This property is NOT available in IE, and always returns "undefined". In IE, only the keyCode property is supported.
Example:
document.onkeypress=function(e){
 var e=window.event || e
 alert("CharCode value: "+e.charCode)
 alert("Character: "+String.fromCharCode(e.charCode))
}
isChar Boolean property that indicates if the key pressed has a character associated with it. If the user pressed "F1" for example, the property returns false. Buggy as of Firefox 2.x, not supported in most other browsers (ie: IE, Opera 9 etc).
keyCode Property indicating the key code pressed during an onkeydown and onkeyup event, and in IE, onkeypress as well. The keyCode property is set whenever a key is pressed, including non character keys like "Shift" or "Ctrl".
  • IE only supports the keyCode property and NOT the charCode property. It is set during all three keyboard events in that browser- onkeypress, onkeyup, and onkeydown.
  • keyCode is only set during the onkeypress event in Firefox and other browsers, while for onkeydown and onkeyup, the charCode property is set instead. The two are always mutually exclusive.
  • To convert the key code value returned to the actual character pressed, use String.fromCharCode(returned_keyCode).
  • Despite the fact that Firefox doesn't set the keyCode property during the onkeypress event, e.which (see below) is always set, which you can use on all three keyboard event handlers.
Be careful when accessing the keyCode property during an onkeydown or onkeyup event, as it is set whenever any key is pressed, including non character keys like "Shift". This means if you try to press "Shift+a" to try and get the keyCode for "A", you will always end up getting two keyCodes instead, one for "Shift" and one for "A" in that order. What you won't get regardless is the keyCode for "a", as keyCode always returns the unicode value of the uppercase version of a character. To derive the keyCode for "a" (lowercase), you must probe the keyCode returned during the onkeypress event in IE, and since Firefox doesn't set keyCode during onkeypress, switch to e.charCode or e.which instead for that browser. Sounds confusing? Yes it is. Check out the below two examples for a more hands on explanation:
Compare this example (try pressing "a" or "Shift a" in the "char" field):
<form>
Char: <input type="text" id="char" size="15" /> Keycode: <input type="text" id="keycode" size="15" />
</form>

<script type="text/javascript">

var charfield=document.getElementById("char")
charfield.onkeydown=function(e){
var e=window.event || e
document.getElementById("keycode").value=e.keyCode
}

</script>
Char: Keycode:
to this example (try pressing "a" or "Shift a" in the "char" field):
<form>
Char: <input type="text" id="char" size="15" /> Keycode: <input type="text" id="unicode" size="15" />
</form>

<script type="text/javascript">

var charfield=document.getElementById("char")
charfield.onkeypress=function(e){
var e=window.event || e
var keyunicode=e.charCode || e.keyCode
document.getElementById("unicode").value=keyunicode
}

</script>
Char: Keycode:
metaKey Boolean property indicating whether the META key was pressed. NOT supported in IE.
returnValue Set to false to cancel any default action for the event.
which Returns the unicode value of the key pressed whether it has a character associated with it or not. Behaves similar to IE's version of the keyCode property and supported in Firefox/ Opera. NOT supported in IE.
The below table lists the Unicode character code value of the primary keys on your keyboard:
  • a
    97
  • A
    65
  • b
    98
  • B
    66
  • c
    99
  • C
    67
  • d
    100
  • D
    68
  • e
    101
  • E
    69
  • f
    102
  • F
    70
  • g
    103
  • G
    71
  • h
    104
  • H
    72
  • i
    105
  • I
    73
  • j
    106
  • J
    74
  • k
    107
  • K
    75
  • l
    108
  • L
    76
  • m
    109
  • M
    77
  • n
    110
  • N
    78
  • o
    111
  • O
    79
  • p
    112
  • P
    80
  • q
    113
  • Q
    81
  • r
    114
  • R
    82
  • s
    115
  • S
    83
  • t
    116
  • T
    84
  • u
    117
  • U
    85
  • v
    118
  • V
    86
  • w
    119
  • W
    87
  • x
    120
  • X
    88
  • y
    121
  • Y
    89
  • z
    122
  • Z
    90


  • 0
    48
  • 1
    49
  • 2
    50
  • 3
    51
  • 4
    52
  • 5
    53
  • 6
    54
  • 7
    55
  • 8
    56
  • 9
    57
  • F1
    112
  • F2
    113
  • F3
    114
  • F4
    115
  • F5
    116
  • F6
    117
  • F7
    118
  • F8
    119
  • F9
    120
  • F10
    121
  • F11
    122
  • F12
    123
  • Space
    32
  • BackSpace
    8
  • Enter
    13
  • Shift
    16
  • Ctrl
    17
  • Alt
    18

Mouse Event object properties

Below lists the relevant properties within the Event Object that cater to which mouse button(s) was pressed.
Properties Description
button An integer indicating which mouse button was pressed:
  • 0 = left button
  • 2 = right button
  • 1 = middle button
You should not count on this order across browsers and different mouse devices. In IE6 and lower for example, 1 is used to indicate left button instead, for example.

Example- Live validation of a text field to only allow alphabetical (upper and lower case), SPACE and the BACKSPACE keys.

The following example uses the Event Object and keyboard related properties to only allow alphabetical keys plus BACKSPACE and SPACE in a form field.
<form>
<input type="text" id="alphanumeric" size="25"></textarea>
</form>

<script type="text/javascript">

document.getElementById("alphanumeric").onkeypress=function(e){
var e=window.event || e
var keyunicode=e.charCode || e.keyCode
//Allow alphabetical keys, plus BACKSPACE and SPACE
return (keyunicode>=65 && keyunicode<=122 || keyunicode==8 || keyunicode==32)? true : false
}

</script>
Demo:

Keyboard and Mouse buttons events

Unknown Reply 6:32 AM

The Event object keeps track and lets you react to keyboard and mouse events, such as when a particular keyboard or mouse button is pressed...

Cara Membuat Buttons Keren dengan CSS

Unknown Reply 7:59 PM

Hallo Sobat Blogger semua,, kali ini saya akan share tutor nih,sepertinya sudah lama saya tidak share tutor, oleh karena itu kali ini saya...

psikologi-warna-webdesigner

Dalam mendesain sebuah website kita harus memahami betul tentang warna, bagaimana menggunakan warna agar sesuai, serasi dan tentu saja enak di lihat. Untuk membantu memahami tentang warna berikut saya sajikan infografik psikologi warna (webdesigner harus lihat).
Infographic: The Psychology of ColorThe Psychology of Color by Tech King
Psychology of Color [Infographic]

Courtesy of NowSourcing, Inc

Psikologi Warna : Web Designer Harus Lihat

Unknown Reply 6:06 AM

Dalam mendesain sebuah website kita harus memahami betul tentang warna, bagaimana menggunakan...

Setiap orang punya perjalanan hidup yang berbeda-beda dan menerjemahkan perjalanan hidupnya pun tak akan sama kedalam petuah-petuah kata yang bermakna.
Demikian pula dengan sosok Bob Sadino yang ber-azzam untuk tidak membawa ilmu yang dimilikinya keliang kubur sebelum di ajarkan kepada anak bangsa ini.

Berikut tulisan-tulisan Beliau, semoga bermanfaat.

1. Terlalu Banyak Ide - Orang “pintar” biasanya banyak ide, bahkan mungkin telalu banyak ide, sehingga tidak satupun yang menjadi kenyataan. Sedangkan orang “bodoh” mungkin hanya punya satu ide dan satu itulah yang menjadi pilihan usahanya
2. Miskin Keberanian untuk memulai – Orang “bodoh” biasanya lebih berani dibanding orang “pintar”, kenapa ? Karena orang “bodoh” sering tidak berpikir panjang atau banyak pertimbangan. Dia nothing to lose. Sebaliknya, orang “pintar” telalu banyak pertimbangan.
3. Telalu Pandai Menganalisis – Sebagian besar orang “pintar” sangat pintar menganalisis. Setiap satu ide bisnis, dianalisis dengan sangat lengkap, mulai dari modal, untung rugi sampai break event point. Orang “bodoh” tidak pandai menganalisis, sehingga lebih cepat memulai usaha.
4. Ingin Cepat Sukses – Orang “Pintar” merasa mampu melakukan berbagai hal dengan kepintarannya termasuk mendapatkahn hasil dengan cepat. Sebaliknya, orang “bodoh” merasa dia harus melalui jalan panjang dan berliku sebelum mendapatkan hasil.
5. Tidak Berani Mimpi Besar – Orang “Pintar” berlogika sehingga bermimpi sesuatu yang secara logika bisa di capai. Orang “bodoh” tidak perduli dengan logika, yang penting dia bermimpi sesuatu, sangat besar, bahkan sesuatu yang tidak mungkin dicapai menurut orang lain.
6. Bisnis Butuh Pendidikan Tinggi – Orang “Pintar” menganggap, untuk berbisnis perlu tingkat pendidikan tertentu. Orang “Bodoh” berpikir, dia pun bisa berbisnis.
7. Berpikir Negatif Sebelum Memulai – Orang “Pintar” yang hebat dalam analisis, sangat mungkin berpikir negatif tentang sebuah bisnis, karena informasi yang berhasil dikumpulkannya sangat banyak. Sedangkan orang “bodoh” tidak sempat berpikir negatif karena harus segera berbisnis.
8. Maunya Dikerjakan Sendiri – Orang “Pintar” berpikir “aku pasti bisa mengerjakan semuanya”, sedangkan orang “bodoh” menganggap dirinya punya banyak keterbatasan, sehingga harus dibantu orang lain.
9. Miskin Pengetahuan Pemasaran dan Penjualan – Orang “Pintar” menganggap sudah mengetahui banyak hal, tapi seringkali melupakan penjualan. Orang “bodoh” berpikir simple, “yang penting produknya terjual”.
10. Tidak Fokus - Orang “Pintar” sering menganggap remeh kata Fokus. Buat dia, melakukan banyak hal lebih mengasyikkan. Sementara orang “bodoh” tidak punya kegiatan lain kecuali fokus pada bisnisnya.
11. Tidak Peduli Konsumen – Orang “Pintar” sering terlalu pede dengan kehebatannya. Dia merasa semuanya sudah Oke berkat kepintarannya sehingga mengabaikan suara konsumen. Orang “bodoh” ?. Dia tahu konsumen seringkali lebih pintar darinya.
12. Abaikan Kualitas -Orang “bodoh” kadang-kadang saja mengabaikan kualitas karena memang tidak tahu, maka tinggal diberi tahu bahwa mengabaikan kualitas keliru. Sednagnkan orang “pintar” sering mengabaikan kualitas, karena sok tahu.
13. Tidak Tuntas – Orang “Pintar dengan mudah beralih dari satu bisnis ke bisnis yang lain karena punya banyak kemampuan dan peluang. Orang “bodoh” mau tidak mau harus menuntaskan satu bisnisnya saja.
14. Tidak Tahu Pioritas – Orang “Pintar” sering sok tahu dengan mengerjakan dan memutuskan banyak hal dalam waktu sekaligus, sehingga prioritas terabaikan. Orang “Bodoh” ? Yang paling mengancam bisnisnyalah yang akan dijadikan pioritas
15. Kurang Kerja Keras dan Kerja Cerdas - Banyak orang “Bodoh” yang hanya mengandalkan semangat dan kerja keras plus sedikit kerja cerdas, menjadikannya sukses dalam berbisnis. Dilain sisi kebanyakan orang “Pintar” malas untuk berkerja keras dan sok cerdas,
16. Menacampuradukan Keuangan – Seorang “pintar” sekalipu tetap berperilaku bodoh dengan dengan mencampuradukan keuangan pribadi dan perusahaan.
17. Mudah Menyerah – Orang “Pintar” merasa gengsi ketika gagal di satu bidang sehingga langsung beralih ke bidang lain, ketika menghadapi hambatan. Orang “Bodoh” seringkali tidak punya pilihan kecuali mengalahkan hambatan tersebut.
18. Melupakan Tuhan - Kebanyakan orang merasa sukses itu adalah hasil jarih payah diri sendiri, tanpa campur tangan “TUHAN”. Mengingat TUHAN adalah sebagai ibadah vertikal dan menolong sesama sebagai ibadah horizontal.
19. Melupakan Keluarga – Jadikanlah keluarga sebagai motivator dan supporter pada saat baru memulai menjalankan bisnis maupun ketika bisnis semakin meguras waktu dan tenaga
20. Berperilaku Buruk – Setelah menjadi pengusaha sukses, maka seseorang akan menganggap dirinya sebagai seorang yang mandiri. Dia tidak lagi membutuhkan orang lain, karena sudah mampu berdiri diatas kakinya sendiri.

Bodoh vs Pintar ala Bob Sadino

Unknown Reply 6:41 AM

Setiap orang punya perjalanan hidup yang berbeda-beda dan menerjemahkan perjalanan hidupnya pun tak akan sama kedalam petuah-petuah kata y...

Search

Ikuti Channel Youtube Aku Yaa.. Jangan Lupa di subscribe. Terima kasih.

Popular Posts

Translate